Para escolher uma raça, role 1d10 (um dado de dez faces) e relacione com a tabela abaixo, em seguida escolha o tipo de sua raça, conforme as regras:
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Humanos | Elfos | Anões | Eliwans | Gnomos | Orcs | Goblins | Meio Humanos |
Ferais | Escolher |
Raças e Tipos:
Humanos – Role 1d8 (um dado de 8 faces) para definir o seu tipo, se cair 8 escolher livremente:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Civilizados | Nenhum modificador | Estilo romanos, espírito conquistador, altamente adaptáveis e avançados tecnologicamente. Monoteístas. |
| 2 – Bárbaros | + 1 de FOR / – 1 de INT | Estilo vikings, espírito conquistador, prezam pela força e adoram a guerra. Politeístas. |
| 3 – Indígenas | + 1 de CAR / – 1 de INT | Estilo índios sul-centro-norte americanos, reservados, prezam pela natureza em todos os sentidos, fauna e flora. Politeístas. |
| 4 – Tribal | + 1 de SAB / – 1 de CAR | Estilo africanos, divididos em diversas tribos, prezam pelas antigas tradições, segredos e culturas. Politeístas. |
| 5 – Oriental | + 1 de INT / – 1 de FOR | Estilo orientais, muito honrados, reservados e respeitadores das tradições, da família e dos espíritos dos mortos. Politeístas. |
| 6 – Belderianos | + 1 de CON / – 1 de CAR | Estilo espartanos, prezam pela guerra, força, amizade e pela conquista, seja você um tirano ou um benfeitor. Monoteístas. |
| 7 – Povo do Deserto | + 1 de DES / – 1 de SAB | Estilo egípcios e árabes, muito gananciosos e dominadores, são ótimos navegantes. Politeístas. |
Elfos – Role 1d6 (um dado de 6 faces) para escolher sua subdivisão. Se cair meio-elfo, role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Florestal | + 2 de DES / – 2 de FOR | Elfos mais comuns, que montam suas comunidades nas florestas, possuem o cabelo de cor verde ou marrom e sua pele as vezes pode lembrar madeira, dependendo da idade. |
| 2 – da Noite | + 2 de SAB / – 2 de INT | Elfos de Titã a Lua Escondida, muito raros e antigos, estes elfos vivem em comunidades escondidas, são muito instintivos e místicos. Seus cabelos são negros ou azul-marinho e a cor de pele é lilás. |
| 3 – Dourado | + 2 de CAR / – 2 de CON | Elfos diplomatas grandes líderes da raça, muito racionais e arrogantes, estes elfos possuem o cabelo dourado, pele clara e muitas vezes os olhos dourados. |
| 4 – Prateado | + 2 de INT / – 2 de CON | Elfos de Selene a Lua Caçadora, ótimos magos, estes elfos são a ligação da raça com o misticismo. Seus cabelos são prateados. |
| 5 – Negro | + 2 de DES / + 1 de FOR / – 2 de CON | Elfos que um dia renegaram os estilo de vida de seu próprio povo e se esconderam em baixo da terra, na maioria são vis e extremamente bélicos. Sua pele é acinzentada e seus cabelos são brancos, às vezes com algumas mechas negras. |
| 6 – Meio-Elfo a) Comum b) Negro |
Comum: + 1 de DES / – 1 de CON
Negro: + 1 de DES e FOR / – 1 de CON |
Os meio-elfos comuns são extremamente abundantes, fruto de uma relação entre um elfo e um humano, são renegados muitas vezes pelo seu povo, mas aceitos pelos humanos. Os meio-elfos negros são extremamente raros, pois os elfos negros não se misturam com outras raças, então eles surgem provavelmente de alguma relação abusiva por parte do elfo negro com um humano, por isso, são renegados tanto pelo seu povo quanto pelos humanos. |
Gnomos - Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Civilizados | + 1 de CON e INT / – 2 de FOR | Os gnomos civilizados são adeptos da tecnologia, da mecânica e das máquinas a vapor. Não tem lealdade com outros povos a não ser por dinheiro. |
| 2 – Primitivos | + 2 de CON / – 2 de FOR | Os gnomos primitivos amam a natureza e são ótimos em manipulá-la construindo estruturas naturais incríveis. São brincalhões e ótimos ilusionistas. |
Eliwans - A raça mortal mais antiga também conhecidos como pequeninos. Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Civilizados | + 2 de DES / – 2 de FOR | Os eliwans civilizados são muito fáceis de serem encontrados em todas as cidades de Agravín, conhecidos por serem ótimos ladrões e arrombadores. |
| 2 – Primitivos | + 2 de DES / – 2 de FOR | Os eliwans primitivos vivem em comunidades isoladas, inclusive das informações do resto do mundo. São muito ágeis e diferente dos eliwans civilizados prezam os valores familiares. |
Orcs - Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Orc | + 2 de CON / – 2 de INT | A raça mais detestada de toda Agravín, são muito numerosos, amam a guerra. Turrões, grossos e sujos. |
| 2 – Meio-orc | + 2 de FOR / – 2 de SAB | Ótimos mercenários, os meio-orcs são aceitos tanto entre os humanos quanto com os orcs. Sua educação social está totalmente relacionada ao povo que o criou. |
Goblins - Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Civilizados | + 1 de DES e INT / – 2 de FOR | Os goblins civilizados são a contra-parte menos ética dos gnomos. Amantes da tecnologia e da mecânica utilizam seu conhecimento não para criar máquinas que ajudam, mas sim que destróem. |
| 2 – Primitivos | + 2 de DES / – 2 de FOR | Os goblins primitivos amam a natureza em sua forma mais negra, vivem em pântanos e conhecem segredos muito atigos da magia e do misticismo, na grande maioria são Xamãs Negros. |
Anões - Role 1d12 (um dado de 12 faces) para determinar qual o tipo, o 13o Clão dos anões, os Duergar, não é habilitado para nenhum jogador. Além dos modificadores naturais de anões, cada clã dá um bônus ou penalidade especial, além disso, todo anão não consegue passar pelo processo doloroso de conexão com a Mana, tendo 50% de chance a mais de morrer, apenas o clã Chifre de Pedra, não possui penalidade nenhuma e são mais propensos a serem magos:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Escudos de Pedra | + 1 de CON / + 2 de CA / – 1 de Ataque / Resistência à magia (Boa ou Ruim) | Os Escudos de Pedra são responsáveis pelo 1o Círculo Interno dos Anões e responsáveis por toda a defesa de Taranus, totalmente contrários a expansão territorial, os Escudos de Pedra, não gostam de atacar os outros. E todo anão e anã que desejar combater, tem que passar pela academia dos Escudos de Pedra. |
| 2 – Barbas Rochosas | + 2 de FOR / – 2 de CAR | Outrora um dos maiores clãs guerreiros dos anões, hoje o clã Barbas Rochosas caiu em desgraça e só possuem membros que são descendentes diretos de Beldar, por isso não são bem vistos pela sociedade anã. Antigamente eram responsáveis pelo 3o Círculo Interno, hoje, cuidam do 6o Círculo, que está relativamente abandonado e triste. |
| 3 – Chifres de Pedra | + 2 de INT / + 50% de Mana | Um clã composto basicamente de mulheres, este clã é especializado em serem magos, por terem uma habilidade inata de conseguirem retirar o máximo das gemas de mana, muito inteligentes, esse clã de mulheres está acabando, pois as mulheres estão sendo caçadas por algo desconhecido e os homens não gostam de se associar ao clã, lutando ao lado dos Cabeças de Martelo ou dos Escudos de Pedra. Responsáveis pelo 4o Círculo Interno. |
| 4 – Sombras da Montanha | + 2 de SAB / Expulsar Mortos-Vivos +2x ao dia | Os Sombras da Montanha são os responsáveis por darem o descanso a todos os mortos do mundo menos aos elfos, possuem livro acesso através de rituais ao Vale do Dragão Fantasma e são ótimos clérigos e caçadores de Mortos-Vivos. São responsáveis pelo 5o Círculo Interno. |
| 5 – Martelo Sagrado | + 1 de CAR e SAB / 1 artefato mágico | O clã Martelo Sagrado foi o responsável pelos anões terem ganho a guerra contra os Dorhielistas, permitindo assim, a livre adoração de deuses por parte dos anões em território Dorhielista. Um clã composto por ambos os sexos, mas onde as mulheres são predominantes e líderes, o Martelo Sagrado também foi responsável pela igualdade entre sexo dos anões. São ritualistas e fortes guerreiros, dão bons clérigos de guerra e paladinos. Cuidam do 2o Círculo Interno. |
| 6 – Cabeças de Martelo | + 3 de FOR / Fúria +2x ao dia / -2 de CA | O clã Cabeças de Martelo é formado por dissidentes do clã Barba Rochosa que não concordaram com a posição deles após a queda do Forte da Trombeta. Altamente aversos a outras raças, os membros desse clã são muito raivosos, adoram a guerra e a expansão territorial, possuem grande voz entre os Círculos Internos, porém são barrados geralmente pelos Escudos de Pedra e pelos Martelos Sagrados. Por serem combatentes furiosos, negam a sua defesa para um bom ataque. Cuidam do 3o Círculo Interno. |
| 7 – Rocha Flamejante de Ferro | + 1 de DES / 3 artefatos mágicos menores | O clã Rocha Flamejante de Ferro é um dos clãs mais diferentes dos anões, são ótimos amigos dos elfos florestais, por também viverem em florestas. Esse clã é amante da natureza e quando nascem, recebem três galhos de uma árvore mística, um de ferro, outro de pedra e outro de fogo e quando se tornam adultos, esses três galhos se transformam em artefatos mágicos que funcionam em conjunto. São do Círculo Externo. |
| 8 – Gema Gloriosa | + 2 de CAR / + 3 de avaliar / Não podem ser enganados em uma negociação. | Este clã, com certeza foi responsável pela abertura dos anões para outras raças. É um cla de mercantes que estão espalhados por diversas cidades do mundo fazendo negócios e vendendo armas e armaduras mágicas criadas pelo próprio clã. Ficam normalmente no Círculo Externo, mas aqueles de seu clã que fabricam armas e armaduras e que escavam procurando Dinarium Azul, são responsáveis pelo 7o Círculo Interno. |
| 9 – Coração de Gelo | Poderes de Elementais do Gelo | Este clã vive nos territórios mais ermos e gelados de toda Agravín, são pouco conhecidos dos outros anões, se tornando quase lendas, muitas vezes são encontrados entre os gigantes de gelo, como amigos e outras como os piores inimigos. Ficam no Círculo Externo. |
| 10 – Machado de Fogo | Poderes de Elementais do Fogo | Este clã vive no penúltimo Círculo Interno, o 8o e anunciaram aos círculos anteriores que o contato com o último círculo, o 9o, dos quais os Duergar eram responsáveis, foi quebrado. São ótimos combatentes e percorrem quase todo o território de Agravín, através dos túneis de lava. Sua língua é pouco conhecida e sua fama entre os anões é quase como a de monstros que assustam criancinhas de noite, a realidade é que eles são bons amigos dos Gemas Gloriosas, auxiliando vez ou outra na fabricação de armas e armaduras mágicas. |
| 11 – Asas das Montanhas | 1 animal ou veículo voador | Este clã são os líderes da esquadra Dinarium dos Céus, formados por dirigíveis, mas também utilizam animais voadores para patrulhar os céus, há muito tempo que não aparecem e muitos acreditam que tenham deixado de existir, mas dizem que quando Agravín estiver em grande perigo, os Dinariums dos Céus aparecerão para ajudar. São grandes amigos dos Alados e faze parte do Círculo Externo. |
| 12 – Guardiões | Nenhum Modificador | Este clã é apenas uma lenda entre os anões, dizem que eles vivem no deserto ou espalhados pelo mundo, observando as ações de todas as raças e principalmente dos anões para que ninguém caia na corrupção, são ótimos assassinos e possuem artefatos que são capazes de seguir pessoas até mesmo em outros planos. Fazem parte do Círculo Externo e na maioria das vezes estão disfarçados de outros clãs. |
Meio-Humanos - Role 1d3 (um dado de 6 faces e divida por 2) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Minotauros | + 4 de FOR / +2 de CON / – 2 de DES e INT | Minotauros acreditam na superioridade de sua raça acima de todas as outras. Eles acreditam que é seu destino reinar sobre o mundo. Desde a juventude, minotauros são treinados em combate e técnicas de guerra, além de serem instruídos com um profundo e estrito código de honra. Sua sociedade militar lhes dá uma visão rígida do mundo, sendo que minotauros tendem a ver tudo em termos de preto e branco, certo ou errado. Eles valorizam força, astúcia e inteligência. |
| 2 – Centauros | + 2 de DES e SAB / – 2 de INT | Os centauros são uma das raças mais estranhas de toda Agravín, separado em tribos, os centauros, podem ser extremamente cultos e sábios, conhecedores das histórias e lendas de Agravín, mas também podem ser brutais e contar apenas com os instintos. Reverenciam a vida selvestre e a natureza, vivem em planícies ou florestas, sendo pouco encontrados em cidades. |
| 3 – Sátiros | + 2 de DES e CAR / – 1 de INT e CON | Sátiros são seres brincalhões, gostam da boa bebida e música e gostam muito do sexo oposto, sendo conhecidos por serem bon vivants e galanteadores. Os sátiros podem ser encontrados em florestas, mas por serem extremamente curiosos, iguais os Eliwans, eles buscam aventuras onde quer que seja. |
Ferais - Seres que possuem o dom ou a maldição da licantropia e que podem se transformar em outros animais como os lobisomens. Role 1d4 (um dado de 4 faces) para determinar qual o tipo:
| Tipo | Modificadores | Características |
| 1 – Ursino | Ver características de Werebear | Ursinos são homens que podem se transformar em ursos ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. São sábios, calmos e podem viver muitos anos ou até mesmo séculos, por causa do processo de hibernação, vivem em montanhas, cavernas ou florestas e não se relacionam muito bem com ninguem a não ser com outros ursos. |
| 2 – Lupinos | Ver características de Werewolf | Lupinos, ou lobisomens são homens que podem se transformar em lobos ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. São nervosos e inicialmente descontrolados quando transformados, vivem em cidades escondidos em locais escusos ou em florestas. |
| 3 – Felinos | Ver características de Weretiger | Felinos são homens que podem se transformar em tigres, leões, leopardos, panteras, etc. ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. São rápidos, solitários e muito brincalhões, dependendo da raça, outros podem ser raivosos e descontrolados quando transformados, também são muito curiosos. Vivem em quase todos os territórios. |
| 4 – Nezumis | Ver características de Wererat | Nezumis são homens que podem se transformar em ratos ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. Vive em comunidades, são responsáveis por espalhar pragas e doenças pelo mundo e são ótimos assassinos, vivendo sempre nos esgotos das cidades. |