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Para escolher uma raça, role 1d10 (um dado de dez faces) e relacione com a tabela abaixo, em seguida escolha o tipo de sua raça, conforme as regras:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Humanos Elfos Anões Eliwans Gnomos Orcs Goblins Meio
Humanos
Ferais Escolher

Raças e Tipos:

Humanos – Role 1d8 (um dado de 8 faces) para definir o seu tipo, se cair 8 escolher livremente:

Tipo Modificadores Características
1 – Civilizados Nenhum modificador Estilo romanos, espírito conquistador, altamente adaptáveis e avançados tecnologicamente. Monoteístas.
2 – Bárbaros + 1 de FOR / – 1 de INT Estilo vikings, espírito conquistador, prezam pela força e adoram a guerra. Politeístas.
3 – Indígenas + 1 de CAR / – 1 de INT Estilo índios sul-centro-norte americanos, reservados, prezam pela natureza em todos os sentidos, fauna e flora. Politeístas.
4 – Tribal + 1 de SAB / – 1 de CAR Estilo africanos, divididos em diversas tribos, prezam pelas antigas tradições, segredos e culturas. Politeístas.
5 – Oriental + 1 de INT / – 1 de FOR Estilo orientais, muito honrados, reservados e respeitadores das tradições, da família e dos espíritos dos mortos. Politeístas.
6 – Belderianos + 1 de CON / – 1 de CAR Estilo espartanos, prezam pela guerra, força, amizade e pela conquista, seja você um tirano ou um benfeitor. Monoteístas.
7 – Povo do Deserto + 1 de DES / – 1 de SAB Estilo egípcios e árabes, muito gananciosos e dominadores, são ótimos navegantes. Politeístas.

Elfos – Role 1d6 (um dado de 6 faces) para escolher sua subdivisão. Se cair meio-elfo, role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Florestal + 2 de DES / – 2 de FOR Elfos mais comuns, que montam suas comunidades nas florestas, possuem o cabelo de cor verde ou marrom e sua pele as vezes pode lembrar madeira, dependendo da idade.
2 – da Noite + 2 de SAB / – 2 de INT Elfos de Titã a Lua Escondida, muito raros e antigos, estes elfos vivem em comunidades escondidas, são muito instintivos e místicos. Seus cabelos são negros ou azul-marinho e a cor de pele é lilás.
3 – Dourado + 2 de CAR / – 2 de CON Elfos diplomatas grandes líderes da raça, muito racionais e arrogantes, estes elfos possuem o cabelo dourado, pele clara e muitas vezes os olhos dourados.
4 – Prateado + 2 de INT / – 2 de CON Elfos de Selene a Lua Caçadora, ótimos magos, estes elfos são a ligação da raça com o misticismo. Seus cabelos são prateados.
5 – Negro + 2 de DES / + 1 de FOR / – 2 de CON Elfos que um dia renegaram os estilo de vida de seu próprio povo e se esconderam em baixo da terra, na maioria são vis e extremamente bélicos. Sua pele é acinzentada e seus cabelos são brancos, às vezes com algumas mechas negras.
6 – Meio-Elfo
a) Comum
b) Negro
Comum: + 1 de DES / – 1 de CON

Negro: + 1 de DES e FOR / – 1 de CON

Os meio-elfos comuns são extremamente abundantes, fruto de uma relação entre um elfo e um humano, são renegados muitas vezes pelo seu povo, mas aceitos pelos humanos. Os meio-elfos negros são extremamente raros, pois os elfos negros não se misturam com outras raças, então eles surgem provavelmente de alguma relação abusiva por parte do elfo negro com um humano, por isso, são renegados tanto pelo seu povo quanto pelos humanos.

Gnomos - Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Civilizados + 1 de CON e INT / – 2 de FOR Os gnomos civilizados são adeptos da tecnologia, da mecânica e das máquinas a vapor. Não tem lealdade com outros povos a não ser por dinheiro.
2 – Primitivos + 2 de CON / – 2 de FOR Os gnomos primitivos amam a natureza e são ótimos em manipulá-la construindo estruturas naturais incríveis. São brincalhões e ótimos ilusionistas.

Eliwans - A raça mortal mais antiga também conhecidos como pequeninos. Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Civilizados + 2 de DES / – 2 de FOR Os eliwans civilizados são muito fáceis de serem encontrados em todas as cidades de Agravín, conhecidos por serem ótimos ladrões e arrombadores.
2 – Primitivos + 2 de DES / – 2 de FOR Os eliwans primitivos vivem em comunidades isoladas, inclusive das informações do resto do mundo. São muito ágeis e diferente dos eliwans civilizados prezam os valores familiares.

Orcs - Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Orc + 2 de CON / – 2 de INT A raça mais detestada de toda Agravín, são muito numerosos, amam a guerra. Turrões, grossos e sujos.
2 – Meio-orc + 2 de FOR / – 2 de SAB Ótimos mercenários, os meio-orcs são aceitos tanto entre os humanos quanto com os orcs. Sua educação social está totalmente relacionada ao povo que o criou.

Goblins - Role 1d2 (uma moeda e escolha cara ou coroa) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Civilizados + 1 de DES e INT / – 2 de FOR Os goblins civilizados são a contra-parte menos ética dos gnomos. Amantes da tecnologia e da mecânica utilizam seu conhecimento não para criar máquinas que ajudam, mas sim que destróem.
2 – Primitivos + 2 de DES / – 2 de FOR Os goblins primitivos amam a natureza em sua forma mais negra, vivem em pântanos e conhecem segredos muito atigos da magia e do misticismo, na grande maioria são Xamãs Negros.

Anões - Role 1d12 (um dado de 12 faces) para determinar qual o tipo, o 13o Clão dos anões, os Duergar, não é habilitado para nenhum jogador. Além dos modificadores naturais de anões, cada clã dá um bônus ou penalidade especial, além disso, todo anão não consegue passar pelo processo doloroso de conexão com a Mana, tendo 50% de chance a mais de morrer, apenas o clã Chifre de Pedra, não possui penalidade nenhuma e são mais propensos a serem magos:

Tipo Modificadores Características
1 – Escudos de Pedra + 1 de CON / + 2 de CA / – 1 de Ataque / Resistência à magia (Boa ou Ruim) Os Escudos de Pedra são responsáveis pelo 1o Círculo Interno dos Anões e responsáveis por toda a defesa de Taranus, totalmente contrários a expansão territorial, os Escudos de Pedra, não gostam de atacar os outros. E todo anão e anã que desejar combater, tem que passar pela academia dos Escudos de Pedra.
2 – Barbas Rochosas + 2 de FOR / – 2 de CAR Outrora um dos maiores clãs guerreiros dos anões, hoje o clã Barbas Rochosas caiu em desgraça e só possuem membros que são descendentes diretos de Beldar, por isso não são bem vistos pela sociedade anã. Antigamente eram responsáveis pelo 3o Círculo Interno, hoje, cuidam do 6o Círculo, que está relativamente abandonado e triste.
3 – Chifres de Pedra + 2 de INT / + 50% de Mana Um clã composto basicamente de mulheres, este clã é especializado em serem magos, por terem uma habilidade inata de conseguirem retirar o máximo das gemas de mana, muito inteligentes, esse clã de mulheres está acabando, pois as mulheres estão sendo caçadas por algo desconhecido e os homens não gostam de se associar ao clã, lutando ao lado dos Cabeças de Martelo ou dos Escudos de Pedra. Responsáveis pelo 4o Círculo Interno.
4 – Sombras da Montanha + 2 de SAB / Expulsar Mortos-Vivos +2x ao dia Os Sombras da Montanha são os responsáveis por darem o descanso a todos os mortos do mundo menos aos elfos, possuem livro acesso através de rituais ao Vale do Dragão Fantasma e são ótimos clérigos e caçadores de Mortos-Vivos. São responsáveis pelo 5o Círculo Interno.
5 – Martelo Sagrado + 1 de CAR e SAB / 1 artefato mágico O clã Martelo Sagrado foi o responsável pelos anões terem ganho a guerra contra os Dorhielistas, permitindo assim, a livre adoração de deuses por parte dos anões em território Dorhielista. Um clã composto por ambos os sexos, mas onde as mulheres são predominantes e líderes, o Martelo Sagrado também foi responsável pela igualdade entre sexo dos anões. São ritualistas e fortes guerreiros, dão bons clérigos de guerra e paladinos. Cuidam do 2o Círculo Interno.
6 – Cabeças de Martelo + 3 de FOR / Fúria +2x ao dia / -2 de CA O clã Cabeças de Martelo é formado por dissidentes do clã Barba Rochosa que não concordaram com a posição deles após a queda do Forte da Trombeta. Altamente aversos a outras raças, os membros desse clã são muito raivosos, adoram a guerra e a expansão territorial, possuem grande voz entre os Círculos Internos, porém são barrados geralmente pelos Escudos de Pedra e pelos Martelos Sagrados. Por serem combatentes furiosos, negam a sua defesa para um bom ataque. Cuidam do 3o Círculo Interno.
7 – Rocha Flamejante de Ferro + 1 de DES / 3 artefatos mágicos menores O clã Rocha Flamejante de Ferro é um dos clãs mais diferentes dos anões, são ótimos amigos dos elfos florestais, por também viverem em florestas. Esse clã é amante da natureza e quando nascem, recebem três galhos de uma árvore mística, um de ferro, outro de pedra e outro de fogo e quando se tornam adultos, esses três galhos se transformam em artefatos mágicos que funcionam em conjunto. São do Círculo Externo.
8 – Gema Gloriosa + 2 de CAR / + 3 de avaliar / Não podem ser enganados em uma negociação. Este clã, com certeza foi responsável pela abertura dos anões para outras raças. É um cla de mercantes que estão espalhados por diversas cidades do mundo fazendo negócios e vendendo armas e armaduras mágicas criadas pelo próprio clã. Ficam normalmente no Círculo Externo, mas aqueles de seu clã que fabricam armas e armaduras e que escavam procurando Dinarium Azul, são responsáveis pelo 7o Círculo Interno.
9 – Coração de Gelo Poderes de Elementais do Gelo Este clã vive nos territórios mais ermos e gelados de toda Agravín, são pouco conhecidos dos outros anões, se tornando quase lendas, muitas vezes são encontrados entre os gigantes de gelo, como amigos e outras como os piores inimigos. Ficam no Círculo Externo.
10 – Machado de Fogo Poderes de Elementais do Fogo Este clã vive no penúltimo Círculo Interno, o 8o e anunciaram aos círculos anteriores que o contato com o último círculo, o 9o, dos quais os Duergar eram responsáveis, foi quebrado. São ótimos combatentes e percorrem quase todo o território de Agravín, através dos túneis de lava. Sua língua é pouco conhecida e sua fama entre os anões é quase como a de monstros que assustam criancinhas de noite, a realidade é que eles são bons amigos dos Gemas Gloriosas, auxiliando vez ou outra na fabricação de armas e armaduras mágicas.
11 – Asas das Montanhas 1 animal ou veículo voador Este clã são os líderes da esquadra Dinarium dos Céus, formados por dirigíveis, mas também utilizam animais voadores para patrulhar os céus, há muito tempo que não aparecem e muitos acreditam que tenham deixado de existir, mas dizem que quando Agravín estiver em grande perigo, os Dinariums dos Céus aparecerão para ajudar. São grandes amigos dos Alados e faze parte do Círculo Externo.
12 – Guardiões Nenhum Modificador Este clã é apenas uma lenda entre os anões, dizem que eles vivem no deserto ou espalhados pelo mundo, observando as ações de todas as raças e principalmente dos anões para que ninguém caia na corrupção, são ótimos assassinos e possuem artefatos que são capazes de seguir pessoas até mesmo em outros planos. Fazem parte do Círculo Externo e na maioria das vezes estão disfarçados de outros clãs.

Meio-Humanos - Role 1d3 (um dado de 6 faces e divida por 2) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Minotauros + 4 de FOR / +2 de CON / – 2 de DES e INT Minotauros acreditam na superioridade de sua raça acima de todas as outras. Eles acreditam que é seu destino reinar sobre o mundo. Desde a juventude, minotauros são treinados em combate e técnicas de guerra, além de serem instruídos com um profundo e estrito código de honra. Sua sociedade militar lhes dá uma visão rígida do mundo, sendo que minotauros tendem a ver tudo em termos de preto e branco, certo ou errado. Eles valorizam força, astúcia e inteligência.
2 – Centauros + 2 de DES e SAB / – 2 de INT Os centauros são uma das raças mais estranhas de toda Agravín, separado em tribos, os centauros, podem ser extremamente cultos e sábios, conhecedores das histórias e lendas de Agravín, mas também podem ser brutais e contar apenas com os instintos. Reverenciam a vida selvestre e a natureza, vivem em planícies ou florestas, sendo pouco encontrados em cidades.
3 – Sátiros + 2 de DES e CAR / – 1 de INT e CON Sátiros são seres brincalhões, gostam da boa bebida e música e gostam muito do sexo oposto, sendo conhecidos por serem bon vivants e galanteadores. Os sátiros podem ser encontrados em florestas, mas por serem extremamente curiosos, iguais os Eliwans, eles buscam aventuras onde quer que seja.

Ferais - Seres que possuem o dom ou a maldição da licantropia e que podem se transformar em outros animais como os lobisomens. Role 1d4 (um dado de 4 faces) para determinar qual o tipo:

Tipo Modificadores Características
1 – Ursino Ver características de Werebear Ursinos são homens que podem se transformar em ursos ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. São sábios, calmos e podem viver muitos anos ou até mesmo séculos, por causa do processo de hibernação, vivem em montanhas, cavernas ou florestas e não se relacionam muito bem com ninguem a não ser com outros ursos.
2 – Lupinos Ver características de Werewolf Lupinos, ou lobisomens são homens que podem se transformar em lobos ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. São nervosos e inicialmente descontrolados quando transformados, vivem em cidades escondidos em locais escusos ou em florestas.
3 – Felinos Ver características de Weretiger Felinos são homens que podem se transformar em tigres, leões, leopardos, panteras, etc. ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. São rápidos, solitários e muito brincalhões, dependendo da raça, outros podem ser raivosos e descontrolados quando transformados, também são muito curiosos. Vivem em quase todos os territórios.
4 – Nezumis Ver características de Wererat Nezumis são homens que podem se transformar em ratos ou uma forma intermediária por terem sido mordidos por alguém desse mesmo tipo. Vive em comunidades, são responsáveis por espalhar pragas e doenças pelo mundo e são ótimos assassinos, vivendo sempre nos esgotos das cidades.

Linha do Tempo – Geral – Crônicas Dracônicas

1a Era – Gênese

  • Surgimento de Tragam, o Rei Dragão e sua rainha Kalimar: Com a criação do Universo, surgem Tragam, o senhor da Vida e Kalimar, a senhora da Morte.

Antes que existisse uma estrela a brilhar, antes que houvesse um anão a resmungar, havia apenas a escuridão a nos abraçar. E então surgiram dois tronos um de Luz e outro de Trevas, mas ninguém para ocupá-los.

Então veio Tragam e trouxe a Luz e da Luz veio a sombra, Kalimar, criada como sua contraparte, trazendo equilíbrio ao Universo. Estava escrito: “Rei e Rainha Dragão ocuparão os tronos da Criação e ali reinarão.”

Mas nada é certo, tudo é incerto, mesmo Senhor e Senhora de Tudo, Vida e Morte, não conseguem fugir das teias que os embaraçam, as teias do Destino que a tudo traçam e cujo fim ninguém sabe e ninguém saberá.

  • Nascimento dos Dragões Primordiais: Kiva, Mathras, Snemies, Diende, Beluá e Zanigar: Da união de Tragam e Kalimar, nascem seis filhos, os seis Dragões Primordiais que representam os elementos da natureza e do espírito: Fogo, Luz, Vento, Terra, Água e Trevas respectivamente.

Com muito amor, Vida e Morte se uniram e da eternidade surgiram os Eternos. Suas essências misturaram-se a dos seus pais e firmaram o Firmamento.

Kiva, Mathras, Snemies, Beluá, Zanigar e Diende… Fogo, Luz, Vento, Água, Trevas e Terra respectivamente. Seis Dragões, trazidos ao mundo para completá-lo com os elementos da natureza e do espírito.

Mas um dia tudo mudou, Kalimar veio até seus filhos e disse:

“Tão precioso quanto estarem vivos, é o conhecimento,

todos os tesouros da Vida e da Morte estarão abertos com uma condição,

jurem lealdade a mim e ao oculto e serão felizes e eternos.”

Então Mathras perguntou:

“Mas e se não quisermos minha mãe?”

E Kalimar respondeu:

“Eu dou a liberdade as criatura vindouras,

mas não é papel de mãe dar a liberdade a seus filhos,

se não quiserem saber os segredos do Universo,

serão livres para sempre, mas mortais,

e meus filhos não serão mais!”

Então Kalimar se encontrou com cada um de seus filhos separadamente e ninguém sabe que pactos fizeram ou deixaram de fazer. E naquele tempo que não havia o acima ou o abaixo, o certo ou o errado, o tempo ou o espaço, tudo se fez. E surgiu Aquela que o Destino mudaria.

  • Chamado de Yggdrasil e partida de Tragam e seus filhos.: O plano da existência cria a Grande Árvore da Vida e esta, por necessidade de continuar o seu destino emite um chamado pelo Universo, a procura de alguém que possa completá-la. Tragam deixa sua amada, leva seus filhos e se une a Yggdrasil.

“Venha a mim” Disse a Aranha à Mosca,

mas nesse caso foi muito diferente.

Yggdrasil, a Grande Árvore da Vida, sentindo-se só e incompleta,

Emitiu um chamado que ecoou por todo o Universo

E o único que pôde ouvir foi Tragam, o Dragão Rei.

Então Tragam veio a seus filhos e deu a eles uma escolha:

“Filhos, vocês foram criados para a vida e se a vida querem venham comigo!

É chegado o momento de optarem entre o Abismo sem fim e a Fonte da Vida”

Então Zanigar perguntou:

“Como assim pai? Sugere que abandonemos nossos deveres?”

E Tragam já esperando essa resposta disse:

“Não filho, espero que cumpram o seu destino assim como devo cumprir o meu”

Então Tragam abriu suas asas e partiu pelo Cosmos ao encontro de Yggdrasil, em seu encalço vieram todos os seus filhos e Rei Dragão se uniu a Grande Árvore.

  • Nascimento de Corpo, Mente e Alma

Da união de Tragam com Yggdrasil, nascem os Três Celestiais

Divino é o vento soprado pelo Dragão,

Que envolveu a árvore e deu início a Criação.

Que deu início ao sonho e a vida,

A vastidão e ao tudo.

E do concerto entre hálito e galho

Surgiram os frutos

Corpo, Mente e Alma.

E quando sentires em sua pele o beijo do vento

Saibas que o Corpo é toque e tocado.

Quando seus pensamentos se inundarem de imagens,

Saiba que Mente é idéia e dúvida.

E quando inflamares teu corpo com sentimentos,

Saibas que Alma é Amor… e ódio.

  • Guerra celestial entre Tragam e Kalimar

Kalimar, com raiva de Tragam por tê-la abandonada, segue em seu encalço e ataca Yggdrasil, mas esta é defendida por Tragam e a Guerra Celestial tem início. Surgem nessa guerra as estrelas, o sol e as duas luas Selene e Titã.

Mas o vento não parou, ele foi mais longe,

E levou o odor a um daqueles tronos

E com ele voltou a Morte

E deu-se início a Guerra

A Guerra Celestial

Kalimar voou de encontro a Grande Árvore

E Tragam foi defendê-la.

Choque, urros, sangue e terror.

Um lutando pela amada e o outro lutando contra,

Contra o amor.

Escamas se partiram, estrelas no céu,

Os olhos se tornaram Luas, os jatos o Sol,

E a canção se acaba cai o véu.

Dois dragões um ferido, um morto,

Vão descansar e para sempre nos olhar.

Os poemas acima, são de autoria de Elrin, Cordas Prateadas.

  • Criação do Vale do Dragão Fantasma e de Agravín

A morte de Kalimar cria um outro plano que é o plano dos mortos, seu corpo inerte vira morada para as almas desencarnadas, chamando assim de Vale do Dragão Fantasma. Tragam, muito ferido, se enrola em Yggdrasil para que ambos se protejam e assim é criado Agravín.

Os seguintes relatos foram retirados do Livro das Sombras, escrito por Ulmar Hasenfor Aimen Irwen, o Vento de Kalimar.

“…este maldito solo treme de tempos em tempos, parece que estamos pisando em algo vivo, algo que há muito tempo eu ouvi falar, antes mesmo de eu embarcar na jornada eterna. Quando eu era pequeno, me lembro do cheiro de carne queimada quando as tropas do Imperador das Estrelas passaram pela minha cidade, todos foram mortos ou escravizados, diziam que éramos os inimigos, que éramos servos do mal, mas eu me perguntava… quem era mal? Na carroça dos escravos, vi minha mãe rezando para Lenires, me aconcheguei em seu colo e perguntei como é que um homem tão ruim, era nosso Imperador? E minha mãe me contou uma história…”


“Há muito tempo atrás, quando não havia homens e mulheres, elfos e elfas e nenhuma outra raça, o Imperador das Estrelas, surgiu em sua nave reluzente e ao colocar o primeiro pé em Agravín, pôde sentir a bondade e a vida pulsando de uma árvore. Ele se aproximou e se apaixonou pela mais bela das criaturas existentes, Lenires, a Árvore do Solicito e com ela teve três filhos. Porém, outra nave surgiu nos céus, uma nave negra, que sugava a luz de toda Agravín e de dentro dela Sinopin, a Rainha Demônio apareceu e atacou Lenires, mas seu sucesso foi impedido pelo Imperador das Estrelas que partiu em defesa de sua amada. Ninguém sabe quem saiu vitorioso, mas depois dessa batalha o Imperador enlouqueceu, ele ficou mais obscuro, não aparecia para o povo e seu governo se tornou mais rígido.”


“Essa era a história de minha mãe, apenas mais uma alegoria para a história das duas Criações. Descobri através de meus estudos que o chão que se move abaixo de mim não é alguma coisa viva e sim uma coisa morta sendo mastigada pelos Vermes do Tempo e por causa desse conhecimento eu me tornei o Avatar de Kalimar, a Rainha Dragão e ela me contou seus segredos e me permitiu contar alguns:

O Jade que existe aqui são as escamas de Tragam, O Rei Dragão e nocivas a todos os seres que ressoam a morte.

Todos que morrem, menos os elfos abençoados, vêm parar aqui e são designados para um dos cinco reinados dos Guardiões, cada um trazido pelo Deus da Morte Anão, conhecido como Subek, a Escura e entregues a mim, o Vento de Kalimar e depois de um tempo, cada um renasce em sua própria raça.

E os Guardiões? Cinco criaturas que dizem que foram grandes heróis, mas se foram, onde está a sua história? Por que brigam tanto um com o outro e ficam disputando território e por que eles são os únicos que não renasceram?

Já haviam criaturas originárias daqui, não sei como elas surgiram, provavelmente através da peste que espalham, mas são os Nezumis, homens-rato.

  • O Primeiro Trabalho

Os Três Celestiais e os Dragões Primordiais criaram as “coisas” em Agravín: os mares, os rios, as montanhas, as nuvens, os vulcões, os vales, os animais, os espíritos menores, até mesmo o ar que é respirado.

  • Criação do Primeiro

Os Três Celestiais resolvem criar o primeiro ser, sem a ajuda dos Dragões Primordiais. O experimento da errado e O Primeiro desaparece, tornando-se lenda para muitos povos.

  • Criação de Lunnos e Helliah

Agora com a ajuda dos Dragões, os nove deuses, criam o segundo ser e a primeira mulher e dão seus dons a ele. Porém O Primeiro também aparece e toca as crianças, dando a mortalidade. Assim surgem os primogênitos Lunnos e Helliah.

  • Nascimento dos primeiros filhos e filhas.

Os filhos de Lunnos e Helliah, os Pangeus, povoaram Agravín, porém, estes, ainda estavam em um estado levemente incorpóreo e transcendental. Eram 26 ao todos, 13 trabalhavam durante o dia e 13 durante a noite.

  • A Guerra por Pangéia

Os Pangeus imperfeitos em pensamento e muito orgulhosos, começaram um a querer tomar o lugar do outro e uma guerra estourou. Apenas dois sobreviveram, um negro e um branco e eles se juntaram trazendo o equilíbrio ao próprio ser.

  • Os Reinos

Vendo o que aconteceu, os Três Espíritos resolveram não mais interferir diretamente na humanidade, e os Dragões se estabeleceram cada um em um ponto de Agravín e criaram com sua energia os seis reinos. Vectorius, Wickina, Taranus, Farangar, Atlan e Rathis, trazendo assim o Equilíbrio às energias de Agravín.

  • Nascimento das primeiras raças

Os Dragões, cansados da busca pelo poder, resolveram criar raças mais fracas, para que nenhuma chegasse a se tornar muito poderosa. Diende, que não agüentou ver tanta destruição, se escondeu nas profundezas da terra para nunca mais voltar, porém ele previu um grande mal que atacaria o coração de sua mãe adotiva Yggdrasil, então criou da rocha pura, os anões para defender Agravín contra os venenos dos inimigos e a eles deu Golens que os ajudariam nessa tarefa. Dizem que tais Golens possuem sentimentos, devido a uma gema chamada de Coração Universal, uma pedra mágica retirada das próprias escamas de Diende que são extraídas com dificuldade da terra.

Beluá, a Tartaruga Dragão, não quis se juntar a seus irmãos nessa empreitada, pois se achava acima deles, então foi para o mar criando de sua baba as raças inteligentes das águas. Então Kiva, Mathras e Snemies, fizeram os primeiros humanos com a ajuda do Espírito Puro, o Gato, e estes povoaram o mundo. Eram eles, Janus, Solidath, Etna, Dalla, Neire e Sodarceth.

Janus, manipulador da energia da vida, criou Elfan, uma companheira e deu origem aos primeiros elfos, depois de percorrer o mundo e fazer a Trilha das Essências dos Seis Dragões. Solidath e Etna se estabeleceram em um reino e povoaram o mundo com os humanos. Dalla, de porte pequeno, mas muito engenhosa, conheceu os espíritos da natureza e com eles se uniu, dando origem aos Gnomos. Neire subiu a Montanha Sagrada e lá encontrou pássaros e morcegos e com eles se uniu dando origem as duas raças dos Voadores, os Angélicos e os Caídos. E Sodarceth, muito ambicioso, resolveu percorrer os lugares sombrios do mundo e com eles aprendeu segredos que os outros não aprenderam e com a ajuda dos animais das trevas, ele capturou um de cada raça existente e com eles fez experimentos, querendo provar que podia refazer os Pangeus, nascendo assim, de um experimento errado, os seres das trevas, os Tcharás. Dizem que quem o ajudou foi Zanigar, mas isso ninguém sabe.

Porém, quando Anões, Elfos, Humanos, Anjos, Caídos e até mesmo os Tcharás surgiram, já havia uma outra raça em Agravín, uma raça pequena como os Gnomos, mas com qualidades de todas as outras, eles podiam ser duros como os anões, intelectuais e gostar de arte como os elfos, sobreviventes e adaptáveis como os humanos e inventivos como os Gnomos. Os Pequeninos, já estavam ali antes de qualquer outro, mas quem os criou?

O Primeiro

Há muito tempo atrás, antes da união de Tragam com sua amada Yggdrasil, o Rei Dragão possuía uma rainha de sua espécie, a poderosa Kalimar e com ela teve seis filhos, os dragões. Mas Tragam sentia que seu destino não se encontrava ali, ele sentia o chamado de Yggdrasil e com ela foi se unir, para definir os rumos do universo de uma vez por todas, o que gerou uma guerra entre Tragam e Kalimar. A Rainha Dragão se sentindo traída por seu amado e filhos, enlouqueceu de ciúmes e tentou atacar o motivo de sua loucura, Yggdrasil. Mas Tragam defendeu a sua amada. E cada golpe que Rei e Rainha davam, nasciam estrelas. E ambos perderam um olho cada e desses olhos surgiram, Selene, a lua caçadora e Titã, a Lua Escondida e seus jatos de energia formaram o Sol, que recebeu as características de ambos, ele poderia dar calor e trazer a vida, assim como ser terrível secando plantações, trazendo a morte. Então Kalimar caiu derrotada e Tragam foi para junto de sua amada curar as suas feridas. O corpo de Kalimar sumiu. Dizem que seu corpo hoje, é morada para os mortos e que todos um dia vão encontrá-la, no Vale do Dragão Fantasma.

Os pequenos dragões nada puderam fazer durante esta batalha, pois eram apenas filhotes naquela época, portanto foram acolhidos por sua mãe adotiva, que lhes deu comida e os criou como se fossem seus, sem fazer qualquer discrição entre eles e Os Três. Até então, não havia seres pensantes em Agravín, os nove deuses providenciaram os mares, rios e lagos, as montanhas, os vales, os vulcões, até mesmo o ar que respiramos é obra deles, mas tudo estava tão chato que Os Três resolveram criar seres que pudessem interagir com o que haviam criado. Foi neste momento que Corpo, Mente e Espírito se dividiram dos seis dragões, achando-os fracos e inexperientes demais. Corpo, Mente e Espírito decidiram que os seis dragões não cuidariam do grande plano de Agravín.

Utilizando a Forja das Almas, Corpo criou a casca que suportaria o primeiro ser, Mente deu a capacidade de pensar e Espírito deu uma porção de si, uma porção que o faria estar mais próximo dos deuses. Mas algo deu errado e o experimento saiu fora do controle dos Três, ninguém sabe o que aconteceu com o primeiro ser, mas todas as raças conhecidas hoje possuem lendas sobre O Primeiro, algumas boas, outras ruins, ninguém sabe se é uma ou várias pessoas e muito menos o que ela ou ele está planejando.

Depois disso, Os Três resolveram deixar de lado o seu orgulho e convidaram os seis dragões a participarem da criação de um ser pensante. O processo foi repetido, mas então todos os dragões deram uma porção sua. Kiva, o Dragão Vermelho, deu a capacidade de inventar e criar, ele acendeu a chama no coração daquele ser. Mathras fez a conexão com a mana de Yggdrasil e guardou o segredo desta forja consigo. Diende deu a capacidade de procriação e recriou um outro corpo parecido definindo sexo para ambos. Snemies deu a sua porção mais importante, humildade e foi por causa dessa humildade que o segundo ser não quis ficar tão forte quanto o primeiro, pois ele não queria chegar no patamar dos deuses. Beluá deu a ganância e isto poderia trazer coisas boas e ruins a Agravín. E por último Zanigar, o Dragão Negro, deu a capacidade da diferença, assim, todos os seres que nascessem seriam uns diferentes dos outros. Quando o ser ficou pronto, os nove rezaram para que Yggdrasil desse vida a ele e assim ela fez, mas antes que os primogênitos acordassem, uma criatura apareceu. Nenhum dos seis dragões sabia quem era ela, mas Os Três sabiam, era O Primeiro, o experimento que havia dado errado, e ele tocou as crianças e partiu. Assim estava completo os primeiros seres de Agravín com todas as características dos deuses e uma a mais, a mortalidade.

Crônicas Dracônicas é um jogo de RPG que usa como base o sistema D20, mas que possui algumas regras únicas e um universo totalmente novo, criado por mim e com colaboração de alguns amigos, além disso, um novo sistema próprio está sendo criado e conto com a ajuda de todos. É um projeto de longos anos e de longos jogos que foram se separando e que finalmente se juntaram finalmente, tornando-se assim o mais importante jogo que eu já mestrei.
Crônicas tem como tema o desconhecido, a eterna batalha do bem contra o mal e tem como missão principal uma coisa básica que muitos mestres e jogadores de RPG se esquecem: a DIVERSÃO. Este jogo utiliza o cenário de fantasia, com pitadas de ficção científica e coisas muito surreais, não é um jogo para quem não gosta de interpretação e principalmente para quem só gosta de pancadaria.
Crônicas surgiu não com esse nome, mas como Draconian Chronicles ou Nameless e foi o meu primeiro jogo a sério, com começo meio e fim, depois eu fui criando diversos jogos e todos eles tinham pitadas desse primeiro. Até que chegamos onde estamos hoje, onde eu juntei todas as minhas idéias que tive durante esses jogos e resolvi fazer o Crônicas Dracônicas.
Para aqueles que não sabem, um jogo se divide em diversas etapas: Crônica, Campanha, História e Aventuras.

  • Crônica – A Crônica pode ser definida como o todo, se a crônica fosse posta em um livro, ela se chamaria por exemplo: o Senhor dos Anéis, assim a crônica é o todo do que se joga, é o que tem o começo, o meio e o grande fim.
  • Campanha – As campanhas constituem uma crônica, ou seja, se você pegar o Senhor dos Anéis e dividi-lo em três, nós teremos três campanhas: A Sociedade do Anel, as Duas Torres e o Retorno do Rei.
  • História – Dentro das campanhas, nós temos histórias, que são um conjunto de aventuras que tem começo meio e fim, ou seja, aquelas aventuras que possuem um tema básico, como o resgate de uma princesa ou a busca por uma espada perdida. As histórias formam o todo de uma campanha.
  • Aventura – As aventuras são aquilo que se joga todos os dias que tem jogo, ou seja, se nós nos juntarmos para jogar, vai ser uma aventura, que estará inserida em uma história, que estará inserida em uma campanha e que por fim estará inserida em uma crônica.

Como todo bom jogador de RPG e principalmente mestre de RPG sonha em escrever um livro, sugiro aos jogadores, que tomem nota de cada aventura e que dêem nomes a elas, assim ficará mais fácil para quando forem escrever o livro de vocês, eu dou essa sugestão pois eu não fiz o mesmo e estou tendo um trabalho danado.

Lembrem-se, o RPG é apenas um jogo e não deve se tornar uma obsessão, não jogue todo dia, pois existem coisas mais importantes para o seu futuro como o estudo, a amizade e o amor. Marque um jogo todo fim de semana, ou uma vez a cada 15 dias, ou até mesmo 1 vez ao mês, estabeleça regras de horário e nunca passe dos limites, se passar, você e seus jogadores poderão ter conseqüências sérias como brigas com as namoradas que não jogam, briga com a família e um desgaste físico tremendo.

A Crônica que será narrada abaixo se chama Crônicas Dracônicas e aos que me perguntarem o porque desse nome eu vos digo, joguem o jogo até o final e saberão.

 

Espero que todos gostem

Guilherme Loureiro